¡Atrapa un Pókemon!

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Este mensaje aparece en la página principal de Pokémon GO, el juego que ha dado mucho de qué hablar en los últimos meses. Algunas estadísticas indican que cuenta con alrededor de 21 millones de usuarios activos. Se ven continuamente personas caminando por la calle con el móvil en alto, a veces se detienen en lugares extraños a “atrapar algo” y siguen.

 Pero ¿qué es Pokémon Go?

 Es una aplicación basada en un juego de 1996 que consistía en la vida de un niño que atrapaba pokemones (criaturas de aspecto animal). Hoy en día la nueva versión del juego brinda a sus usuarios la posibilidad de ser ellos quienes atrapan a los pokemones.

 El juego cuenta con varias características muy curiosas:

 Pokémon Go hace uso de una tecnología denominada Realidad Aumentada que consiste en incluir elementos virtuales en el mundo real, de tal forma que en el móvil se puede ver el entorno tal cual se percibe y a medida que la persona camina aparecen en su pantalla pokemones.

 Otra característica llamativa del juego es que incentiva al jugador a caminar, mientras más camina más posibilidades tiene de acumular pokemones. La aplicación hace uso de puntos y niveles para motivar a las personas a realizar distintas actividades, son estos logros los que luego puede compartir con grupos que se conforman en torno al juego.

 Millones se han movilizado

 Se han reseñado casos de personas que no habían salido de su casa en mucho tiempo y que con el juego han caminado kilómetros, incluso en algunos hospitales se comenzó a hacer uso del juego como herramienta para terapias físicas de los niños. Las historias en torno al juego pueden generar sorpresa, pero en algunos casos también produce alarma escuchar que se han producido accidentes o se han visto personas actuando de maneras totalmente inesperadas al intentar alcanzar un pokémon.  

 Lo que más nos llama la atención

 La Realidad Aumentada en nuestra vida

 Diferentes tipos de juegos permiten a las personas interpretar roles, tener la posibilidad de ser un “otro” totalmente distinto. Con la Realidad Aumentada esta cualidad se hace aún más real, ahora el jugador no tiene que acercarse a otro mundo, es ese mundo el que “viene hacia él”.

 Esta característica potente del juego podría explicar por qué alrededor de un 46% de los jugadores se encuentran entre los 18 y los 26 años. Muchos chicos de los 90 que crecieron viendo como un niño capturaba pokemones, encuentran en la aplicación la posibilidad de materializar sus fantasías de la infancia, ahora pueden ser como su héroe, salir a la calle y ser los protagonistas de la historia.

La posibilidad de vivirlo como real parece ser uno de los mayores atractivos del juego. La pregunta a hacerse sería ¿podría el juego llevar a la persona a hacer cosas que en su cotidianidad no haría? En ocasiones queda la duda acerca de en qué momento se empieza a pensar o tomar decisiones en el mundo real desde este nuevo rol asumido en el juego.

 ¿Cómo se integra la realidad externa con estos elementos virtuales? ¿Qué cuidados sería importante tener cuando resulta difícil diferenciar  lo real de lo imaginario?

Las relaciones que se establecen a través del juego

El ser humano tiene una necesidad psicológica de relacionarse, pertenecer a una comunidad y estar conectado con otros, necesita sentirse reconocido y aceptado, ser parte de un grupo.

Juegos como Pokémon Go, así como las redes sociales, por ejemplo, permiten a las personas sentirse parte de una comunidad, involucrarse en la medida que así lo desean y ser reconocidos por ese grupo, a través de likes, premios o simplemente por encontrarse con personas con características comunes que buscan objetivos similares.

 El juego plantea un acercamiento de los jugadores a distintos puntos donde se conforman grupos y se generan “batallas” entre los pokémones. La aplicación explícitamente no requiere que los jugadores interactúen ni en la realidad ni en el juego, no facilita de esta manera entre ellos el compartir y el conocerse. La pregunta sería ¿cómo son entonces estas relaciones que se generan en el juego? ¿realmente los jugadores forman parte de un grupo y son aceptados por este?

 Muchos de los encuentros que se están generando actualmente entre personas son a través de las redes, juegos y distintas tecnologías, ¿qué puede decir esto acerca de los vínculos actuales y las formas de acercarse al otro?

¿De qué manera se están redefiniendo las relaciones sociales y los vínculos interpersonales al integrar las nuevas tecnologías en el día a día? ¿se aísla la persona o se trata de nuevas formas de sociabilizar? Sin duda queda mucho por discutir y  comprender.

 

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